Дата: 6 октября 2020

Need for Speed

Need for Speed: Underground

Итак, наши прилавки, наконец-то, облагодетельствованы очередной ступенью долгожительствующего автосериала — примерно так седьмой. Словечко же underground в названии появилось, конечно, не потому, что гонки на этот раз будут проходить в туннелях метро — оно всего лишь означает, что в данном случае мы будем иметь дело со стритрейсингом. Который со всей очевидностью является подпольным — underground — занятием. Надо отметить, что на этот раз очередной NfS выходит в несколько более сложных, чем раньше, условиях: раньше эту игру хватали без колебаний все — теперь же так поступят только верные поклонники брэнда. Ибо нишу поджимают со всех сторон — буквально только что стали доступными великолепные во всех отношениях Merceds-Benz World Racing и Ford Racing 2, а летом тему стритрейсинга очень хорошо разработал Midnight Club II.

maxresdefault (1)

Да и предыдущая игра — Need for Speed Hot Pursuit II — порадовала, прямо скажем, не всех. Однако, как ни удивительно, NfS снова отличился — предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и суммарно очень оригинальное.

Need for Speed: Underground
Первое, что сразу бросается в глаза — это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были очень отличающиеся игры — то в случае Underground версии для PC и для PS2 это просто близнецы-браться (конечно, несколько отличаются детали графического исполнения — все же видеосистемы этих платформ существенно несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут «начинка» — что EA подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам, предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый — впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть. Интернет посчитали за такой способ соединения — альтернатива которому, собственно, больше и не нужна.
Need for Speed: Underground
Мультиплатформенность ли наложила тпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей игре было то же самое) — но самым неприятным графическим компонентом очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так или иначе «обстроены» трассы. Если рассматривать что отдаленные небоскребы, что вывески по соседству из положения «остановившись» — нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении, конечно, все выглядит лучше — кроме, конечно, «удаленных небоскребов» — они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты, проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой безумно визуально оригинальной — а именно, сетка спецэффектов. Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) — авторы игры превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда «особо мокрый», а машины редкостно полированные — так что все эти созвездия огней еще и отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса въехать не туда — ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму — рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально еще никогда не видели — а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего особенного не стоит.
Need for Speed: Underground
Ощущение скорости здесь действительно потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на трассе — они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как важный компонент игры — здесь реально толкаться и даже просто «влиять на противника угрозой столкновения». Абсолютно ощутима и возможность «переманеврировать» соперника и спровоцировать его столкновение с препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах большого города — пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе — потому что динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.
Need for Speed: Underground
Во многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки — заезды обычно недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же фатального столкновения висит над игроком всегда — несмотря на то, что борта трассы обычно огорожены «гладким» барьером, на ней всегда достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс — то здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва этой игры, ее генератор адреналина.
Need for Speed: Underground
Авторы, кстати, постарались дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки — каждое крупное столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается крупным планом в «замедленной сьемке» — машины эффектно взлетают в воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает о себе знать упрощенка задних планов — кинематографичность сцен сильно подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой «жидкого огня», в которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень неестественно воспринимается «неуязвимость» автомобилей, способных выйти из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то, что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины разбитыми и скореженными понятно — на отсутствие совсем уж всякой системы повреждений, хотя бы в виде «полоски» и выходящих из строя агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны — не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и дорожный знак).

В то же время другие аспекты реалистичности отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени — и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов контролируемыми заносами и скольжениями — опытный игрок сможет таким способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что некоторые из 111 соревнований, заложенных в «кампанию» — являются как раз «демонстрациями стиля», в которых на широком кольце нужно набрать побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании — вы волей-неволей будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их можно получить, например, и за «близкое бортовое расхождение со встречным», а можно и потерять — за касание участника трафика) — именно они «открывают» закрытый контент. Другой «оригинальный» режим — это «чистый» драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на «опороченность» данного развлечения множеством примитивных реализаций — в данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи спецэффектов). Более «классические режимы» включают в себя круги по замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки по замкнутой «на выживание», где последний в круге снимается с соревнований.
Need for Speed: Underground
Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы ездили именно что по тщательно сделанному городу — треки здесь именно треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг «съезжаете» на поперечную улицу — вас моментально «устанавливают» обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS, каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и проработанных трасс — два десятка треков Underground очевидно собраны из одних и тех же «кусков», схожих друг с другом до неприличия. Постоянно возникает чувство — ага, вот по такому бульвару я уже проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен — игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем, есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги 🙂

Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства помогают «приобрести» разнообразные «улучшители» для вашей машины. Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения. Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем — двигателя, трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, «облегченности» и так далее. Совсем как в аркаде. Зато в «обвешивании» своей «тачки» всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками — простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это неудивительно — в визуальном выпендреже кроется существенная часть очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера — где игроки могут выступать на машинах, «собранных» ими во время сингл-кампании (впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет «драйвер-профилю»). В самом деле — удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так интересно, как пофорсить перед всем Интернет 🙂 К сожалению, нашим игрокам остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще будет возможно, наверное, прореагирует достаточно оперативно) — или покупать оригинал от Softclub, если таковой воспоследует.

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.Обязательные поля помечены *

*