Главная - Обзоры - Prince of Persia. Что будет дальше?

Prince of Persia. Что будет дальше?

Что можно рассказать про игру Prince of Persia? Какой путь был у этой сказочной игры ?

 

740

 

Есть такие сказки, что можно рассказывать снова и снова. Чем проще, тем лучше: жил-был Принц, и был у него волшебный кинжал, способный поворачивать время вспять. И попал Принц в заколдованный дворец, и забрался он на самую высокую башню, и победил злого колдуна, да спас красавицу. А заодно покорил сердца геймеров по всему миру.
В честь недавно анонсированного ремейка Prince of Persia: The Sands of Time мы решили откатить пески времени и вспомнить оригинальную игру 2003 года. Какие находки сделали её иконой жанра платформеров? Как молодой, почти неопытной студии удалось вдохнуть в «Принца» новую жизнь?
Prince of Persia – одна из первых игр с анимацией по технике ротоскопии: спрайты покадрово срисованы с киноплёнки с живыми моделями

Искатели потерянной франшизы

На рубеже 80-90-х калифорнийская студия Broderbund повелевала умами игроков: среди её релизов был культовый квест-цикл Myst и популярная детская франшиза Carmen Sandiego. Но ярче всех сияла Prince of Persia – изобретательный платформер, поразивший современников плавной анимацией, продуманной системой ближнего боя и атмосферой классических приключенческих фильмов.
Увы, успех был недолгим. К 1998 году студия обеднела, и контроль над ней переходил из рук в руки. Работа над следующей частью серии, Prince of Persia 3D, шла в условиях постоянной чехарды начальства и нехватки времени. Как следствие, проект вышел сырым: с кучей багов, неудобной камерой и очевидными заимствованиями из цикла Tomb Raider – который, по иронии судьбы, сам вдохновлён оригинальным «Принцем». Игра оглушительно провалилась, а активы почившей Broderbund в итоге достались французскому издательству Ubisoft (тогда оно ещё называлось Ubi Soft, с пробелом).
Весной 2001 бренд Prince of Persia без особых ожиданий сбросили на подразделение в Монреале, до этого занимавшееся недорогими детскими платформерами. Будущее серии оказалось в руках крошечной команды из семи человек под руководством молодого (всего 27 лет!) продюсера Янниса Малла. Провал POP3D ещё был свеж в памяти, поэтому разработчики хотели радикально обновить саму концепцию «Принца». Оригинальная игра оглядывалась на «Индиану Джонса»? Почему бы тогда не подсмотреть идеи у более актуального кино – «Матрицы» и «Крадущегося тигра, затаившегося дракона»? Так в центре проекта оказался «персидский ниндзя», который шустро бегает по стенам и прыгает от колонны к колонне.

Анимацию нового Принца разрабатывал Алекс Друэн, сам практикующий кунг-фу
Но для разработки требовалось одобрение создателя франшизы Джордана Мехнера – ему принадлежали права на персонажа, в то время как Ubisoft купила лишь бренд. Сотрудничать с кем попало Мехнер не хотел – первый «Принц» был для него очень личной игрой, а неудача триквела едва не заставила его уйти из индустрии.
К счастью, команда Малла не подвела. По словам самого Мехнера, презентация Ubisoft «вернула ему радость создания игр», в связи с чем он согласился стать консультантом и автором новой истории. В поисках вдохновения он обратился к персидской литературе: не только к сказкам «Тысячи и одной ночи», но и к эпической поэме «Шахнаме». Сюжет оригинальной трилогии о спасении прекрасной принцессы был довольно условным. Теперь же в сценарии появилась глубина и нотки трагической саги о взрослении молодого воина, который неосторожно обрекает своё королевство на гибель.

Ещё один важный элемент – закадровые комментарии принца – Мехнер подсмотрел у фильма «Багдадский вор». На начало 2000-х «рассказчики» почти не использовались в играх, но для «Принца» этот приём оказался чрезвычайно полезным. Во-первых, он работает на атмосферу сказки. А во-вторых, иллюстрирует развитие героя: протагонист из прошлого ведёт себя самонадеянно, рассказчик же умудрён опытом своих ошибок. Наконец, комментарии подают сюжет (и подсказки к прохождению) непосредственно в ходе геймплея, без избыточных катсцен.

Дизайн дворца, как и отношения между Принцем и его спутницей, разработчики создавали с оглядкой на шедевр Фумито Уэды Ico
Минималист Мехнер вообще старался убрать из игры всё, кроме самого необходимого. В первой версии сценария было несколько фракций, девять центральных персонажей и аж две любовных линии. Но в дальнейшем автор пришёл к наиболее простому и «сказочному» варианту истории: есть протагонист – Принц на распутье между гордыней и благородством, и есть зло – коварный Визирь, искушающий героя могуществом. А в роли добра – красавица Фара, которая помогает Принцу в бою и взывает к его совести. Больше никого и не надо.
Не менее чётко заявлена цель игры. За исключением пролога, действие разворачивается в течение всего одной ночи в пределах одной локации – огромного дворца, полного опасностей и ловушек. Принцу нужно добраться до самой высокой башни, где укрылся Визирь, а значит, уровни построены вертикально: игроки ищут способ подняться всё выше и выше, и эта логика схватывается интуитивно.

Последний ключевой фрагмент мозаики пришел не от Мехнера, а от… Дональда Дака. Незадолго до работы над «Принцем» креативный директор Патрис Дезиле закончил детский платформер Donald Duck: Goin’ Quackers, для которого он придумал механику «перемотки времени», чтобы не заставлять игроков заново проходить весь уровень из-за одной ошибки. Продюсер той игры идею не оценил, а вот Малла и Мехнеру она пришлась по душе. Так появился Кинжал времени – сюжетный макгаффин, инструмент для решения пазлов, важная часть боевой системы и самая яркая «фишка» игры. Вскоре тема времени определила весь проект, вплоть до названия – Prince of Persia: The Sands of Time.
Изначально стиль игры задумывался более мультяшным, но позже разработчики решили сделать его более реалистичным и взяли за образец ориенталистскую живопись Жана-Леона Жерома
Изначально стиль игры задумывался более мультяшным, но позже разработчики решили сделать его более реалистичным и взяли за образец ориенталистскую живопись Жана-Леона Жерома

Успеть за тысячу и одну ночь

В начале 2002 года у нового «Принца» были все составляющие будущего хита. Внятная, не переусложнённая деталями история,простой дизайн с чётко обозначенной задачей и как минимум две уникальные механики: кинематографичная акробатика и манипуляции со временем. Опыт работы над детскими платформерами сыграл Ubisoft Montreal на руку: архитектура и механики The Sands of Time были понятны даже ребёнку, но подавалась игра с поистине «взрослым» лоском и размахом.

По крайней мере, таков был план. На деле же оказалось, что молодая команда едва ли понимала, как довести свои идеи до релиза. С каждым месяцем ветерану Мехнеру приходилось брать на себя всё больше задач: из консультанта он стал полноправным сценаристом, затем работал с актёрами озвучки, а потом и вовсе перебрался в Монреаль, чтобы помочь Малла с геймдизайном. Концепт-команда из семи человек разбухла до 65, а сроки производства выросли в полтора раза – до 27 месяцев. И всё равно проект очевидно не успевал к дате выхода, намеченной на осень 2003.
В итоге сложилась парадоксальная ситуация: многие из наиболее удачных решений The Sands of Time – результат спешки, вынужденного сокращения контента и беспечной расстановки приоритетов. Так, вопреки советам руководства, Малла тратил всё больше времени на создание прототипа, сосредоточившись на акробатике. Он хотел быть уверен, что распознавание «попаданий» героя на интерактивные объекты (уступы, балки, колонны и т.д.) отточено до идеала.

Анимация Принца становилась всё более сложной – свыше 780 различных движений!

Архитектура игрового движка Jade была рассчитана на небольшую команду, и с увеличением числа разработчиков система постоянно «падала», срывая сроки
Работа над художественной частью началась лишь летом 2002-го, когда к команде присоединился арт-директор Рафаэль Лакост. Только теперь (через год после начала разработки!) дело дошло до создания уровней – и уже скоро стало понятно, что Ubisoft Montreal не успевает их отладить. Особенно пострадала боевая часть: схватки пришлось «закрыть» на маленьких плоских аренах, потому что на уровнях с более сложной геометрией искусственный интеллект врагов нещадно сбоил.

По воспоминаниям Мехнера, в мае 2003-го команда даже подумывала разделить игру и выпустить вторую половину истории где-то через год. Но экономия победила: чтобы успеть в срок, Малла постановил выбросить из проекта всё, что было на слишком ранних стадиях разработки или не дотягивало до внутренней планки качества. Никаких сырых механик и «филлерных» уровней, только лучшее и необходимое.

Из-за этого The Sands of Time лишилась изрядной части задумок. Пропали полеты на ковре и скачки на лошадях, битвы с грифонами и целая новая глава в деревне рабов. Из тысячи записанных реплик до релиза дошла лишь половина, а от сюжетного материала Фары осталось примерно 20%. Объём контента сократился, но появлялись яркие детали: художники сосредоточились на визуальных эффектах вроде лучей света, тумана и физики тканей на ветру. Финальный этап разработки проходил в условиях страшного кранча: команда работала в среднем по 16 часов в день, иногда по двое суток без перерыва
Вопреки прогнозам даже самих разработчиков, радикальные меры принесли плоды. На Е3 2003 проект получил поддержку Sony (версия для PlayStation 2 стала приоритетной), и выделенный «Принцу» расширенный павильон несколько дней ломился от посетителей. А 28 октября релиз наконец-то добрался до геймеров и был встречен бурей восторга. Сдержанность игры – в силу как своей концепции, так и нехватки времени – неожиданно попала в золотую середину. Prince of Persia: The Sands of Time была амбициозной, но не затянутой. Простой, но глубокой. Оригинальной и в то же время доступной.

Особенно хвалили камеру, которая в своё время потопила предыдущего «Принца». Вместо того, чтобы по примеру Tomb Raider привязать точку обзора к спине героя, разработчики отталкивались прежде всего от дизайна пазлов. Один режим камеры – от первого лица, второй позволяет охватить всю локацию целиком, а третий подстраивается под прохождение и ненавязчиво подсказывает игроку нужный маршрут. Кто знает, удалось бы команде нащупать это решение, не затяни Малла создание прототипа?

Prince of Persia: The Sands of Time и вышедшая чуть раньше Tom Clancy’s Splinter Cell мгновенно вывели Ubisoft Montreal в высшую лигу, а сам Малла в 2006 году был назначен президентом студии. Менее чем за три года компания прошла путь от бюджетных игр по лицензии до самых престижных брендов индустрии – одним из которых теперь стала Prince of Persia.

За первые месяцы продаж The Sands of Time купили свыше 2,4 миллионов игроков. Сиквел был запущен незамедлительно

Зыбучие пески

Ubisoft постановила ковать железо усиленными темпами, пока оно горячо: в следующие пять лет компания выпустила шесть новых игр во вселенной «Принца». К чести авторов, они не пытались буквально повторить единожды выстрелившие идеи, а каждый раз экспериментировали с форматом истории в надежде расширить аудиторию франшизы.

Prince of Persia: Warrior Within продолжала сюжет The Sands of Time, но в то же время кардинально меняла эстетику серии. Сказка уступила место тёмному фэнтези: Принц заматерел и облачился в броню, а героини, наоборот, сняли с себя всё, что только можно. Акцент сместился с пазлов в сторону кровавого экшена. Боевую систему наконец-то довели до ума и расширили за счёт новых приёмов и нескольких видов оружия. Сценарий (уже от новых авторов) уходил от минимализма предшественницы в сторону проработки мифологии Песков времени.

Несмотря на довольно тёплый приём критиков и достойные продажи, многих фанатов оригинала игра скорее отпугнула. В их числе – сам Джордан Мехнер, который после The Sands of Time отстранился от участия в серии и впоследствии раскритиковал решения сиквела. Так что в финале трилогии, Prince of Persia: The Two Thrones, авторы сделали шаг назад и постарались найти баланс между предыдущими частями. В сюжет вернулись Фара и злой Визирь, а личность самого Принца раскололась на две воюющие друг с другом сущности, светлую и тёмную.

Тёмный двойник Принца – идея, восходящая к Prince of Persia 1989 года, где герой сражался с собственным отражением
Параллельно бренд исследовал новые платформы и жанры. На Nintendo DS вышла тактическая стратегия по мотивам серии. В цифровых магазинах – ремейк самой первой Prince of Persia с графикой в стиле The Sands of Time. В магазинах реальных – тематические комиксы и наборы LEGO. А в кинотеатрах – вольная экранизация «Принц Персии: Пески времени» с Джейком Джилленхолом в главной роли и сценарием, написанным при участии Джордана Мехнера.

Все они были встречены в лучшем случае вежливым интересом, а в худшем – откровенным непониманием. Для кого это всё? Куда движется франшиза и почему нужно сохранять к ней интерес? Очередная попытка Ubisoft Montreal перезапустить «Принца» в 2008 году не внесла ясности. Действие игры, озаглавленной просто Prince of Persia, происходило в новом мире с совершенно иными механиками и составом героев. Проект был явно вдохновлён Shadow of the Colossus и Okami: геймплей строился на исследовании живописного мира, а не на манипуляции временем. Более того, «проиграть» в привычном смысле было вообще невозможно – Принца всегда выручала его спутница Элика.

Критики тепло приняли перезапуск, но игроки к тому моменту уже переключились на «истинного» наследника «Принца» – франшизу Assassin’s Creed, созданную креативным директором The Sands of Time Патрисом Дезиле. Собственно, изначально проект и был задуман как сиквел/спин-офф Prince of Persia про одинокого ассасина, который должен защищать юного Принца в открытом мире. Даже мотив рассказчика был подхвачен и позже адаптирован в технологию «Анимус», позволяющую главному герою переживать события прошлого.

Киноверсия «Песков времени» намеренно отличалась от первоисточника. По словам Мехнера, «суть игры – в драках и акробатике. Играть самому интересно, но куда менее интересно смотреть, как это делает кто-то другой на экране»
Киноверсия «Песков времени» намеренно отличалась от первоисточника. По словам Мехнера, «суть игры – в драках и акробатике. Играть самому интересно, но куда менее интересно смотреть, как это делает кто-то другой на экране»
Успех Assassin’s Creed тут же вывел её из тени предшественников: первая игра продалась почти в четыре раза успешнее, чем Prince of Persia 2008 года! К тому же новая франшиза оказалась куда более гибкой в плане сеттинга. Похождения ассасинов можно воплощать в бесчисленном множестве стран и эпох; у Принца же – одни дворцы да оазисы.

Неудивительно, что последний заход разработчиков во вселенную The Sands of Time – Prince of Persia: The Forgotten Sands – остался почти незамеченным. Серию постигло забвение, а к питчам новых перезапусков Ubisoft, по слухам, относится со скепсисом. В том числе, и по финансовым причинам: часть выручки автоматически уходит к совладельцу франшизы Мехнеру.

Некогда великая серия теперь прозябает в мобильных раннерах и VR-квестах.
Тем выше интерес к ремейку Prince of Persia: The Sands of Time. Неужели это просто способ выжать последние соки из классического «Принца»? Или же Ubisoft прощупывает почву для триумфального возвращения цикла?