Чему видеоигры могут научиться у классической анимации — Часть 1

Чему видеоигры могут научиться у классической анимации

Если кто-то спросит вас, из чего складывается визуально привлекательная игра – игра, вид которой запоминается, впечатляет и вдохновляет, – скорее всего, на ум придут очевидные ответы.

day of the tentacle remastered
Из интересных и привлекательных персонажей и локаций, спецэффектов и завораживающей кинематографии, графония и шейдеров? Ну да, конечно да, эти ответы очевидны вполне заслуженно. Очевидны, но недостаточны. Движения игрового персонажа и шевеление листвы на заднем плане, отдача при выстреле и тонкие изменения эмоционального состояния на лице NPC во время диалога – все это работает благодаря анимации. Все, что мы видим, должно быть анимировано, или, проще говоря, одушевлено. Во многом то, насколько мы верим происходящему, насколько соглашаемся признать кучку пикселей на экране за уникальное, значимое, практически живое существо, становится возможным именно из-за этого. Настолько важен этот фундаментальный, но часто незаслуженно забываемый элемент образа игры – анимация.

Видеоигры и анимация. Диалоги
Даже там, где игровые диалоги сопровождаются статичными картинками, сохраняется влияние анимации
Речь будет вестись с позиции анимации как художественной практики и дисциплины, не вдаваясь в существенные технические подробности. Отчасти чтобы облегчить и упростить рассказ; отчасти чтобы избежать синдрома «стрелки осциллографа». И, конечно, во многом потому, что технологии приходят и уходят, а искусство остается (рассказчик поправляет монокль). Для сохранения приличествующей пропорции развлекательного в познавательном, чтобы все не превращалось в конспект какого-то учебного пособия, повествование будет развиваться вокруг конфликта. Конфликт, на разрешении которого будут строиться эти статьи, состоит в следующем: в видеоиграх существует диссонанс между качеством «картинки» и тем, как она «одушевлена», а анимация часто не использует свой выразительный потенциал полностью, даже на текущем уровне технического развития.

Конечно, видеоигры не могут быть кинематографичнее кино и уделять столько же внимания анимации, как анимационный фильм, но им определенно есть куда расти – тем более что некоторые из них в этом весьма преуспевают. И хотя окончательного ответа на заглавный вопрос статьи быть не может (да и сложно представить, что такого может быть известно анонимному умнику из интернета, чего уже не знает и не применяет современная индустрия), нельзя игнорировать неравномерность распределения знания, тем паче кросс-дисциплинарного. Проще говоря, если вы профессиональный аниматор, занятый в продакшене, – вряд ли вы узнаете что-то новое для себя, а вот интересующиеся приглашаются следовать дальше.

Видеоигры и анимация. Эскиз
Для того чтобы не потеряться на предстоящем пути, в начале следует вытерпеть минимально необходимую инъекцию теории, договориться об используемой терминологии и принципах. Теория анимации пришла в видеоигры из анимационного кино, и, несмотря на смену медиума, сохранила осмысленность – так что дальше будем держаться ее.

Говоря максимально обобщенно, анимация делится на два «лагеря». Первый – классическая анимация, ее обычно называют «традиционной» или «тотальной». Она уникальна тем, что все, что происходит на экране, нарисовано: объекта не существует, пока его не создаст аниматор. Каждый видимый элемент должен быть нарисован (отсюда тотальная), и каждая секунда движения состоит из 24 рисунков, его изображающих, так что процесс создания и одушевления неотделимы друг от друга. Возникновение и подъем популярности такого типа анимации связаны со студией «Дисней» настолько плотно, что даже в профессиональных кругах понятия классической и диснеевской анимации практически взаимозаменимы.

Второй «лагерь» значительно более разношерстен, и если его и можно подвести к какому-то общему знаменателю, то это будет «индустриальность», или «оптимизированность». Дело в том, что классическая анимация – это очень, очень дорого, очень долго и очень технологически (не технически! а в смысле технологии производства) сложно. Поэтому анимационная индустрия с самого момента своего возникновения начала искать пути срезания углов: как можно упростить и удешевить производство анимации, сохранив по возможности ее качество и воздействие. Так возникла лимитированная анимация, стремящаяся минимизировать количество используемых для создания движения рисунков – от 24 или 12 в классической до 6 и даже 3. Именно она доминирует в TV-формате анимации (особенно широко распространенном в Японии). В видеоиграх прижился еще один ее современный подвид – пиксельная анимация.

К лимитированной анимации примыкает также одна уникальная ветвь, происходящая из развития традиции оживления и одушевления неживых объектов, существовавшей еще как минимум с эпохи Возрождения, – и так, соединив театр марионеток и возможности кино, возникла кукольная анимация. Если куклы плоские, на профессиональном жаргоне это называют «перекладкой». Если куклы объемные – это стоп-моушн или CG-анимация. Да, совершенно верно, домовенок Кузя, Шрек и персонажи Overwatch значительно более близкие родственники, чем кому-то хотелось бы.

Видеоигры и анимация. Wilson
Wilson из Don’t Starve – родственник Ежика в тумане: они оба плоские куклы, состоящие из отдельных кусочков
Любая современная анимация, независимо от типа, строится на одних и тех же принципах, придуманных в первой половине прошлого века на «Диснее» (по крайней мере таков консенсус) и известных по книге «Иллюзия жизни». Всего этих принципов 12, и даже их краткое описание заполнило бы целиком статью, а подробный разговор только о них потянул бы на полноценную монографию. Поэтому они будут использоваться в данном цикле как постоянная reference point, к которой можно будет обратиться при разборе каждого конкретного вопроса. Кроме того, для многих названий принципов и терминов не существует общепринятого русскоязычного перевода, поэтому отсюда и далее они будут называться, как в оригинале: arcs, а не дуги, например (хотя бы потому, что заинтересовавшийся читатель найдет намного больше иллюстративного материала в поиске по запросу „animation arcs“, чем по запросу «анимационные дуги»).

В видеоиграх встречаются все типы анимации, пусть и с разной частотой. Однако, хоть анимация и работает на одних принципах, то, как ее медиум с ними взаимодействует, какие сложности необходимо преодолевать для достижения поставленных целей, сильно разнится. И эта разница во многом определяется типологией, а конкретно – вопросом «объектности» анимируемого мира. В классической анимации не существует «объектов», она целиком – произвольное, эфирное, живое течение.

Напротив, во всех видах кукольной анимации существуют некоторые объекты, реально (или виртуально) существующие, и анимация прикладывается к ним как одушевляющая сила. Что первично, дух или материя – вопрос, не имеющий ответа только в нашем мире: миры воображаемые, как завещал нам Яхве, должны начинаться с сотворения неба и земли. Поэтому начнем с самых базовых вопросов: физики этих миров. Скорость, вес и все-все-все – в следующей статье.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *