Принц Персии — теперь культовая игра для ПК

Тут представлен топ онлайн игр на пк, среди них и Принц Персии.

Архитектура игрового движка Jade была рассчитана на небольшую команду, и с увеличением числа разработчиков система постоянно «падала», срывая сроки

Работа над художественной частью началась лишь летом 2002-го, когда к команде присоединился арт-директор Рафаэль Лакост. Только теперь (через год после начала разработки!) дело дошло до создания уровней – и уже скоро стало понятно, что Ubisoft Montreal не успевает их отладить. Особенно пострадала боевая часть: схватки пришлось «закрыть» на маленьких плоских аренах, потому что на уровнях с более сложной геометрией искусственный интеллект врагов нещадно сбоил.

По воспоминаниям Мехнера, в мае 2003-го команда даже подумывала разделить игру и выпустить вторую половину истории где-то через год. Но экономия победила: чтобы успеть в срок, Малла постановил выбросить из проекта всё, что было на слишком ранних стадиях разработки или не дотягивало до внутренней планки качества. Никаких сырых механик и «филлерных» уровней, только лучшее и необходимое.

Из-за этого The Sands of Time лишилась изрядной части задумок. Пропали полеты на ковре и скачки на лошадях, битвы с грифонами и целая новая глава в деревне рабов. Из тысячи записанных реплик до релиза дошла лишь половина, а от сюжетного материала Фары осталось примерно 20%. Объём контента сократился, но появлялись яркие детали: художники сосредоточились на визуальных эффектах вроде лучей света, тумана и физики тканей на ветру. Финальный этап разработки проходил в условиях страшного кранча: команда работала в среднем по 16 часов в день, иногда по двое суток без перерыва
Вопреки прогнозам даже самих разработчиков, радикальные меры принесли плоды. На Е3 2003 проект получил поддержку Sony (версия для PlayStation 2 стала приоритетной), и выделенный «Принцу» расширенный павильон несколько дней ломился от посетителей. А 28 октября релиз наконец-то добрался до геймеров и был встречен бурей восторга. Сдержанность игры – в силу как своей концепции, так и нехватки времени – неожиданно попала в золотую середину. Prince of Persia: The Sands of Time была амбициозной, но не затянутой. Простой, но глубокой. Оригинальной и в то же время доступной.

Особенно хвалили камеру, которая в своё время потопила предыдущего «Принца». Вместо того, чтобы по примеру Tomb Raider привязать точку обзора к спине героя, разработчики отталкивались прежде всего от дизайна пазлов. Один режим камеры – от первого лица, второй позволяет охватить всю локацию целиком, а третий подстраивается под прохождение и ненавязчиво подсказывает игроку нужный маршрут. Кто знает, удалось бы команде нащупать это решение, не затяни Малла создание прототипа?

Prince of Persia: The Sands of Time и вышедшая чуть раньше Tom Clancy’s Splinter Cell мгновенно вывели Ubisoft Montreal в высшую лигу, а сам Малла в 2006 году был назначен президентом студии. Менее чем за три года компания прошла путь от бюджетных игр по лицензии до самых престижных брендов индустрии – одним из которых теперь стала Prince of Persia.

За первые месяцы продаж The Sands of Time купили свыше 2,4 миллионов игроков. Сиквел был запущен незамедлительно

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *