Тут представлен топ онлайн игр на пк, среди них и Принц Персии.
Архитектура игрового движка Jade была рассчитана на небольшую команду, и с увеличением числа разработчиков система постоянно «падала», срывая сроки
Работа над художественной частью началась лишь летом 2002-го, когда к команде присоединился арт-директор Рафаэль Лакост. Только теперь (через год после начала разработки!) дело дошло до создания уровней – и уже скоро стало понятно, что Ubisoft Montreal не успевает их отладить. Особенно пострадала боевая часть: схватки пришлось «закрыть» на маленьких плоских аренах, потому что на уровнях с более сложной геометрией искусственный интеллект врагов нещадно сбоил.
По воспоминаниям Мехнера, в мае 2003-го команда даже подумывала разделить игру и выпустить вторую половину истории где-то через год. Но экономия победила: чтобы успеть в срок, Малла постановил выбросить из проекта всё, что было на слишком ранних стадиях разработки или не дотягивало до внутренней планки качества. Никаких сырых механик и «филлерных» уровней, только лучшее и необходимое.
Из-за этого The Sands of Time лишилась изрядной части задумок. Пропали полеты на ковре и скачки на лошадях, битвы с грифонами и целая новая глава в деревне рабов. Из тысячи записанных реплик до релиза дошла лишь половина, а от сюжетного материала Фары осталось примерно 20%. Объём контента сократился, но появлялись яркие детали: художники сосредоточились на визуальных эффектах вроде лучей света, тумана и физики тканей на ветру. Финальный этап разработки проходил в условиях страшного кранча: команда работала в среднем по 16 часов в день, иногда по двое суток без перерыва
Вопреки прогнозам даже самих разработчиков, радикальные меры принесли плоды. На Е3 2003 проект получил поддержку Sony (версия для PlayStation 2 стала приоритетной), и выделенный «Принцу» расширенный павильон несколько дней ломился от посетителей. А 28 октября релиз наконец-то добрался до геймеров и был встречен бурей восторга. Сдержанность игры – в силу как своей концепции, так и нехватки времени – неожиданно попала в золотую середину. Prince of Persia: The Sands of Time была амбициозной, но не затянутой. Простой, но глубокой. Оригинальной и в то же время доступной.
Особенно хвалили камеру, которая в своё время потопила предыдущего «Принца». Вместо того, чтобы по примеру Tomb Raider привязать точку обзора к спине героя, разработчики отталкивались прежде всего от дизайна пазлов. Один режим камеры – от первого лица, второй позволяет охватить всю локацию целиком, а третий подстраивается под прохождение и ненавязчиво подсказывает игроку нужный маршрут. Кто знает, удалось бы команде нащупать это решение, не затяни Малла создание прототипа?
Prince of Persia: The Sands of Time и вышедшая чуть раньше Tom Clancy’s Splinter Cell мгновенно вывели Ubisoft Montreal в высшую лигу, а сам Малла в 2006 году был назначен президентом студии. Менее чем за три года компания прошла путь от бюджетных игр по лицензии до самых престижных брендов индустрии – одним из которых теперь стала Prince of Persia.
За первые месяцы продаж The Sands of Time купили свыше 2,4 миллионов игроков. Сиквел был запущен незамедлительно