Проблема шлемов виртуальной реальности

Valve представила технологию синтезирования кадров для слабых ПК с SteamVR. Проблема шлемов виртуальной реальности состоит в высоких системных требованиях, обусловленных необходимостью вывода 90 кадров/с, да ещё и создания двух изображений в высоком разрешении. Поэтому разработчики шлемов виртуальной реальности разрабатывают различные уловки, призванные снизить требования к мощности игровых систем.

problema-shlemov-virtualnoj-realnosti-1

Например, шлем Oculus Rift VR предлагает технологию Asynchronous Spacewarp. Её принцип работы следующий: система сравнивает два последних визуализированных кадра, определяет движения между ними и экстраполирует компоненты сцены для создания новых синтетических кадров. Благодаря этому синтетические кадры оказываются приближены к полноценно визуализированным кадрам, которые они дополняют. Аналогичная технология Asynchronous Reprojection поддерживается и шлемом HTC Vive на SteamVR.

problema-shlemov-virtualnoj-realnosti-2

Теперь же Valve и HTC представили развитие функции, назвав её Motion Smoothing. Технология призвана сделать VR-проекты ещё более доступными для слабых игровых систем (согласно данным сайта HTC, для оптимальной работы Vive необходима система с Intel Core i5-4590 и NVIDIA GeForce GTX 1060 или выше). Motion Smoothing пока доступна в формате бета-версии: для активации нужно нажать правой клавишей на SteamVR разделе библиотеки и выбрать соответствующий пункт в выпадающем меню на вкладке Betas.

problema-shlemov-virtualnoj-realnosti-3

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *