Главная - Обзоры - Обзор на игру God of War / God of War 4
Дата: 18 сентября 2020

Обзор на игру God of War / God of War 4

Любая игра складывается из разного количества культурных кодов. В некоторых играх идет их непосредственное взаимодействие. God of War – одна из таких игр. Причем большим бонусом ко всему этому является то, что это серия (хоть фактически эта часть к серии имеет мало отношения, я постараюсь доказать это позже). Предыдущие игры серии помогут мне в кое-чем и сыграют важную роль далее.

4_big

Читайте все по пунктам в этом обзоре.

Могут ли игры быть искусством?

На самом деле вопрос очевидный. Кто-то уверенно скажет, что да, а кто-то ответит, нет. И каждому из отвечающих вопрос будет казаться очевидным. Проблема, на мой взгляд, сводится к непониманию того, что такое искусство. Ведь, что там игры, для кого-то и поп-арт не искусство, битников в своё время так себе встретили, да и сейчас мало, кто признает в этом искусство. Как я уже и говорил, проблема в том, что никто не определяет, что такое искусство. Да и штука, вроде, очевидная, что там определять. Попробуйте сами сформулировать ответ. Сложно? Возможно, у вас и получилось, но, когда я первый раз пробовал, я, признаюсь, кроме мычания, произнести ничего не смог. Поэтому, я, чтобы иметь право рассуждать об искусстве далее, должен следовать какому-то определению. (Так как, я не пишу курсовую или дипломную работу, избавлюсь от всех формальностей цитирования и просто культями налеплю собственное определение). Искусство – способ общения человечества с самим собой. Представьте, что вы пишете заметку в телефоне. Вы пишете ее для себя, чтобы не забыть чего-то. Или же, представьте, что ваш друг пишет вам сообщение в вк или же вы читаете комментарии на стриме Мэда. Всё это, только в более абстрактном и гиперболизированном смысле есть искусство. Только язык, который используется для общения особенный. Язык естественный не способен передавать ту информацию, которое передает человечество само себе. Поэтому создается особый язык, точнее языки – дополнительные моделирующие системы. Вы прекрасно знакомы с такими языками: литература, кино, изобразительное искусство и музыка (звучит спорно, но естественный язык и музыка обладают общим качеством: сегментностью). То есть, человечество общается само с собой с помощью искусства, с помощью эстетического чувства. Если насчет литературы, музыки и изобразительного искусства сомнения мало у кого возникают (только частности), то насчет кино сомнения возникали еще в двадцатом веке. Насчет видеоигр возникать могут и сейчас, ведь «Искусство нельзя отнести к области забав или же наглядных иллюстраций к высоким моральным идеям» (Ю.М. Лотман). Кстати, именно поэтому блокбастеры не относят к искусству.

Видеоигры в этом плане действительно спорный предмет.

Две важнейшие составляющие видеоигр и их соотнесенность

Игра не может не развлекать, причем не только видеоигра, а и игра вообще, т.е. игра, как метод обучения должна быть интересной. Именно в этом и кроется особенность видеоигр как моделирующего языка искусства.

Две важнейшие составляющие любой игры: 1) Ее способность приносить интерес и удовольствие. 2) Ее содержание (культурные коды и их влияние).

Есть виде-игры, который не являются искусством, есть такие, что являются, но в то же время достаточно слабые и посредственные в этом плане, а есть именно искусство (которое помимо развлечения, способно нести и информацию, и приносить эстетическую ценность).

Как я говорил уже выше, литература, изобразительное искусство и кино, несомненно выполняют эстетическую функцию. В видеоигре сочетаются все эти моделирующие языки. Но для того, чтобы они работали игра должна быть интересной. Это удивительный механизм.

Две эти составляющие в разных видеоиграх, находятся в разных между собой отношениях: какая-то часть преобладает, какая-то уступает, в зависимости от этих отношений получаются разного уровня видеоигры.

1) Игра, не являющаяся искусством. Преобладает развлекательная функция. Функция моделирующей системы (эстетическая + информация) либо отсутствует, либо в чрезвычайно низких количествах.
Первые видеоигры, разрабатываемые в 60-х, 70-х, тетрис и CS. Больше ничего привести не могу. Это оказалось очень сложной задачей. Я подумал о второй доте, но ведь и она имеет культурный код Warcraft-а, собственный лор, известных в культуре персонажей (Зевс, Медуза, скоро добавят Марса), поэтому она несет в себе громадное количество информации и взаимодействие разных культурных кодов. Если подскажете примеры, будет очень интересно.

2) Игра, как посредственное искусство. Преобладает развлекательная функция, но функция моделирующей системы (языка) присутствует, часто немного.
Max Payne (вся серия), серия GTA, Call Of Duty. Короче говоря, высокобюджетные и хорошо продаваемые игры. Основная часть всех видеоигр вообще подходит под этот пункт, однако все игры отличаются по степени культурной ценности. Но это сложный вопрос, достойный отдельного разговора. Он напрямую перекликается с культурной ценностью фильмов и художественных произведений.

3) Игра, являющаяся искусством. Преобладает развлекательная функция, но она непосредственно раскрывает и дает жизнь моделирующей системе искусства.
А это уже вопрос очень субъективный.
Лично для меня: Bioshock (вся серия), God of War, Bloodborne и возможно есть что-то другое.

Как вы могли уже понять, меня интересует именно моделирующая система искусства в видеоиграх. Развлекательная же функция (как отдельная важная тема, а конкретно вопросы графики, геймплея и игровых механик мной затронуты не будут (только частично и то только их роль для раскрытия эстетической функции).

God of War я отнес к видеоиграм третьего типа и постараюсь объяснить почему в последующих частях обзора.

Мышление предков, роль предания и эпопеи, как завершенного жанра

Мифы и предания для древних были не просто интересными сюжетами, в них неоспоримо верили. Искусство в его настоящем было ориентировано на «лучшее» прошлое. Так, например, Илиада и Одиссея – это грубо говоря в какой-то мере история о том, что трава была зеленее. Потому что в эпопеях рассказывается о лучшем времени, лучших людях. Мир же, представленный в эпопее или трагедии (Эсхил, Еврипид) замкнут в себе, он далекое прошлое, к которому относятся с большим пиететом. Эпопея – жанр завершенный, имеющий конкретные клише (без негативной коннотации) и каноны. Один из основных канонов: герой. Герой в эпопее есть конкретная данность. У него нет своей воле, он полностью подчинен воле богов и именно они играют важную роль в его судьбе (Посейдон и Одиссей, как пример). К тому же герой не меняется, он стабилен. Внешний вид героя и его внутренний мир никогда не бывают дисгармоничны – это одно целое.

Сюжеты, соответственно, строятся особым образом. Эпопея может начинаться откуда угодно, потому что ее содержание известно всем, содержание же миф или предание.

Скандинавская мифология

Со времен древних греков и падения Рима прошло уже много веков. В Европе в период смутного времени важную роль играло Христианство, чьи скриптории хранили знания прошлых времен.

Исландия – самая отстающая в средневековье страна. Христианство дошло лишь в X веке. Первые памятники литературы начали записываться в XII веке (латинский), до этого было руническое письмо.

Позже Исландия стала частью Дании.

Поэзией в Исландии занимались Скальды (дружинные певцы). Был широко известен Снорри Стурлуссон (учитель скальдов). Он написал трактат (учение для скальдов), в котором давал образцы различных песен, несущих сведения о скандинавской мифологии. Его трактат пользовался огромной популярностью. Позже этот трактат начали называть «Младшей Эддой».

1643 г. – Исландский Епископ Свейнссон обнаружил древний пергамент, в котором было много параллелей с трактатом Снорри Стурлуссона. Свейнссон подумал, что перед ним первоисточник Эдды и озаглавил пергамент «Старшей Эддой».

Мир в старшей Эдде обладает всеми вещами языческой архаики. Мифология в нем жестокая и мрачная.

В центре мира Ст. Эдды область Митгард. Митгард – средний мир. Мир повседневности. Окружает его мировой океан. Граница мира – Ермунганд (мировой змей).

Ваны – самые древние боги (восходят к самым древним верованиям (2 000 до н.э.)
Асы – следующее поколение богов.

Один – глава Асов. Покровитель наук, к тому же, как и Скальды в Исландии, сам он поэт.

Тор – Сын Одина. (Один из древнейших богов в Пантеоне). Бог грома.

Локи – трикстер, бог проказник, двигатель сюжета.

Асгард. Дворец богов – Валгалла. Здесь пируют войны Одина: смертные, что героически погибли в Митгарде.

Подземное царство – Нифльхейм. Правит им Хель. Ей подчиняются Альвы. Есть белые Альвы – Эльфы, есть черные Альвы – карлики, гномы, гоблины (Синдри и Брок).

Мир строго структурирован, также он структурирован и вертикально. Древо жизни – Иггдрасиль, соединяющие несколько миров.

В мифологии есть черты Эсхатологического типа (размышления о конце) – Вариант апокалипсиса.

Рогнарек или Рагнарек – судьба богов; начинается в тот момент, когда с цепи срывается волк Фенрир (сын Локи). После Рагнарека все возрождается.

Мышление современного человека, роль романа, как становящегося жанра.

В третьем пункте, в котором я говорил о мышлении предков, я сказал о том, что искусство в его настоящем было ориентировано на «лучшее» прошлое. Для романа же все совсем наоборот, искусство в его настоящем направлено либо на настоящее, либо на будущее.

Вообще, что такое Роман? Это единственный становящий жанр в литературе (косвенно в кино и видеоиграх). Оттого зафиксированного канона он не имеет. «Роман – это эпопея нового времени» (Фридрих Гегель). Роман развивается вместе с мышлением человека, вместе с его достижениями.

Изначально Романом называли то, что было написано на языке Рима – на латыни (Rome). А это вся римская литература и последующая средневековая. Позже, появилась Новелла (например, Робинзон Крузо). Сейчас под Новеллой понимают кое-что другое. В общем, Роман развивается по сегодняшний день и как думают литературоведы, развитие сове не завершит никогда.

К чему я все это веду? Самое главное, что Вам нужно уяснить, это то, что герой в Романе коренным образом отличается от героя эпического. Герой в романе способен развиваться. Его движениями и решениями не управляют боги. Он сам подвластен себе. К тому же внешний вид и внутренний мир героя могут совсем не иметь ничего общего. Романный герой – это совсем иной механизм, работающий по другим законам.

Кратос в системе эпопеи и в системе романа.

Те, кто внимательно читали, думаю поняли к чему я всё веду. Классический Кратос и Кратос из последней части – это два разных героя, которые задействованы в совершенно различных системах.

Кратоса из классических частей серии, для упрощения, я буду называть Кратосом (до 2018), а Кратоса из новой части, логично Кратосом (2018).

Что мы можем сказать о Кратосе (до 2018). Это, если условно сводить, герой эпический. Он не развивается внутренне. О чем нам говорит цикличность финала всех частей (смерть Кратоса). У Кратоса есть доминанта – месть, это снова же черта эпического героя. К слову, есть сведения, что имя Кратоса есть в мифологии, точно этого я не проверял, но могу сказать точно, что в трагедии Эсхила, Кратоса нет (и Прометея, он соответственно никуда не приковывал). Про принадлежность прототипа Кратоса к греческой мифологии я заговорил неслучайно. Сам Кратос это мифический персонаж, как бы глупо не выглядел бы этот сюжет с убийством богов, но действует он как эпический персонаж. Доминанта мести не перестает быть основной чертой Кратоса пока он не убивает всех богов (кроме Афродиты).

Теперь, перехожу к более интересному, Кратос (2018). Во-первых, Кратос постарел. Он пытается избавиться от предыдущего системного кода – от своей эпической натуры, поэтому он заматывает руки, напоминающие ему о доминанте мести и поэтому он разбивает вазу. У Кратоса появляется сын и все взаимоотношения с Атреем выстраиваются по правилам современного романа. У Кратоса появилась борода, как оттеняющий признак, придающий забвению старый образ. Также важно, что красные татуировки на теле Кратоса потускнели. Ну, и как известно, Кратоса можно полностью одеть, закрыв голый торс (визитная карточка прошлой части). Теперь Кратос совершенно новый герой, действующий в рамках романа. Его внешний вид (огромного воина с топором) не сходится с миром внутренним – спокойным и рассудительным.

Загвоздка заключается в том, что Кратос (2018) попадает в мир, который работает в эпической системе и подчинен соответствующим правилам. (кроме нескольких исключений). Поэтому этот мир встречает Кратоса (работающего в системе романа) враждебно, ведь это чуждый объект. Поэтому, чтобы победить своих врагов Кратосу нужна перекодировка – «Гнев спарты» (своеобразный реликт Кратоса (до 2018). Когда Атрею грозит беда и его жизненные силы на исходе, Кратос сталкивается со своей природой (на лодке с Афиной) и достает «Клинки Хаоса» — снова перекодировка.

Реликты памяти. Очень интересный прием. Кратосу (2018), который старательно пытается избавиться и забыть про Кратоса (до 2018), приходится пользоваться «Гневом Спарты».

Фрейя (Фригг) то самое исключение, так как это два героя, соединенные в одного, она обладает также двойной натурой (Богиня и человек). Поэтому она сразу понимает, кто такой Кратос.Эмпатия между

Кратосом и игроком

Сопереживать Кратосу (до 2018) можно, но это трудно. Это обезумевший убийца, который разрывает своих врагов. Крушит целый пантеон. Более того, сам жанр Слэшера усугубляет эту ситуацию: камера зафиксирована, мир строго коридорный и Кратос от нас отдален основную часть времени.

Кратоса (2018) мы видим со спины, а спина, в свою очередь самое незащищенное место война, и это место доверяется игроку. Мир условно открытый. На камере, соответственно, нет никаких ограничений, мы вольны управлять ей. Отношения Атрея и Кратоса способны вызывать сопереживания, потому что, как уже было замечено выше, действуют в системе романа.

Вывод

Лично я сравнил бы Кратоса (до 2018) с «Сатурном» Франсиско Гойи, Кратоса (2018) же с «Сатурном» Питера Рубенса. Я не считаю, что в культурном плане какая-то часть «лучше» или «хуже». Обе они составляют часть одного общего богатого метатекста.

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован.Обязательные поля помечены *

*