Прохождение 1-ой Готики (До 5 главы)

Глава первая
Добро пожаловать в колонию

Просмотрев первый игровой ролик – вы в игре. Нашего спасителя зовут Диего, и от него можно узнать очень много полезной информации. Для того чтобы вытянуть из Диего все, что он знает, поговорите с ним два раза.
Положение дел таково: мир за барьером поделен на три лагеря. Самый большой и самый сильный – Старый Лагерь, когда-то он был единственным. Живущие в нем продолжают торговать с королем и не помышляют об уничтожении барьера. Заправляющие всеми делами рудные бароны поддерживают порядок в лагере, что делает его лучшим выбором для новичка. Именно в Старом Лагере живут маги огня, главному из которых адресовано пресловутое письмо. Кроме того, в Старом Лагере Диего далеко не последний человек.
В Новом Лагере, по его словам, живут бандиты, которые не желают подчиняться закону. Там царит анархия и право силы. Обосновавшиеся в Новом Лагере отказываются торговать с королем, живущие там маги воды лелеют план освобождения при помощи волшебной руды.
О Лагере Сектантов Диего отзывается с презрением: религиозные фанатики, лагерь которых расположен в середине болота, не добывают руду и все время посвящают молитвам своему богу – Спящему. Они верят, что, проснувшись, Спящий освободит их.
Любой новичок должен рано или поздно примкнуть к одному из трех лагерей. Диего, естественно, ратует за Старый Лагерь, но выбор, как всегда, за вами. Предупредив насчет непроходимости барьера, Диего отправится в Старый Лагерь, а мы начнем осматривать местность. Слева, на разрушенной пристани, подберите бутылку пива и кусочек руды – это местная валюта. Обыкновенные монеты не имеют за барьером никакой ценности, все покупается за руду. Если вокруг вашего героя вдруг начал виться синий дымок, бегите назад. Это значит, что вы подобрались к барьеру слишком близко, замешкаетесь – станете трупом.
Бегите вслед за Диего, поговорите с Орри, который охраняет ворота. От него мы узнаем об иерархии обитателей Старого Лагеря. На самой вершине пирамиды находятся рудные бароны их охраняют стражи, чуть ниже расположились призраки и, наконец, в самом низу – землекопы, которые добывают руду и обеспечивают всех остальных.
Подберите в заброшенной шахте кирку, не пропустите сундуки и вообще собирайте все, что только попадается под ноги. В начале игры каждая мелочь на счету. Поднимитесь наверх, перейдите по мосту и уничтожите своего первого противника .
Ржавый меч и первый достойный противник – крыса мерзкого вида. Разделавшись с крысой, снова переходите мост и забирайтесь на самую вершину горы, перебираясь с одной площадки на другую. Перебейте всех монстров, стараясь выманивать их по одному. Будьте особенно осторожны с гоблином. Расправившись со всеми противниками, спускайтесь обратно и бегите по дороге вниз. По пути найдете старый меч, он наносит больше повреждений, но для его использования требуется больше силы, поэтому наш герой размахивает им не так активно. Какой экипировать – решайте сами.
У реки вам повстречаются два охотника из Нового Лагеря. Дракс может обучить вас правильно разделывать тушки монстров. Второй охотник, Рэтфорд, сообщит о торговце Мордраге, у которого можно приобрести все необходимое по самым низким ценам. Отсюда уже виден мост, за которым находится Старый Лагерь.

Старый Лагерь

Чтобы пройти в Старый Лагерь бесплатно, скажите стражам, что вас послал Диего, в противном случае с вас потребуют десять единиц руды. Если же вздумаете пошутить и скажете, что хотите захватить замок, на вас нападет один из стражей. Подойдите к Торусу, он стоит у ворот замка. Пропустить вас он отказывается, в замок могут входить только люди Гомеса – могущественного рудного барона. Для того чтобы присоединиться к ним, требуется стать своим в Старом Лагере. Каким образом? Все вопросы к Диего. Итак, чтобы вступить в Старый Лагерь , нам нужно добиться благосклонности влиятельных людей. К ним принадлежат сам Диего, Торус, а остальных можно узнать от Граво – бывшего шахтера, который подскажет, кто пользуется влиянием в Старом Лагере их всего шесть человек торговцы Декстер и Фиск, Скатти, который заведует боями на арене, лучший вор лагеря – Фингерс, а также две “тени” Вистлер и Слай. Каждому из них придется оказать услугу, тогда мы получим их поддержку.
Начнем с самого простого задания: Вистлер попросит выкупить меч у Фиска. Сам он не может сделать этого, в силу возникшего между ними недоразумения. Фиск находится в нескольких шагах от Вистлера, на рыночной площади. Выкупите меч за 110 единиц руды и возвращайтесь к нашему “работодателю”. Не забудьте сообщить, что оружие стоило на 10 кусков руды больше, тогда Вистлер возместит вам разницу. Отдаем ему меч – и голос Вистлера у нас в кармане (+200 опыта).

maxresdefault (4)
Задание Фингерса тоже особой сложностью не отличается: обучитесь любому воровскому умению (можно это сделать у него же), и он проголосует за вас (+100). Лучше возьмите умение “взлом замков”. Во-первых, Фингерс ему может обучить сразу (для умения “воровство” придется предварительно изучить “подкрадывание” у охотника по имени Кавалорн, (живущего между Старым и Новым Лагерями); во-вторых, “взлом замков” – наверное самое полезное из воровских умений.

Задание Слая будет потруднее: один из его людей по имени Нек пропал и многие считают, что он переметнулся в Новый Лагерь. Прежде чем отправляться на поиски, подойдите к местному повару – Снафу. Он расскажет, что просил Нека добыть ему несколько адских грибов для нового блюда. Теперь Снаф предлагает нам эту работу. Повару нужно пять адских грибов и три куска мяса митбагов. Жуков можно обнаружить в заброшенной хижине у южных ворот. Чтобы найти грибы, придется выйти из лагеря через те же южные ворота. На полянах недалеко от лагеря их тьма-тьмущая. В маленькой пещерке напротив ворот лежит труп Нека. Обыщите его и обязательно снимите с тела амулет. Возвращаемся к Снафу, отдаем продукты и получаем в награду три рагу из мясного жука (+100). Если есть желание, можете приходить к Снафу каждый день и получать по три рагу. Отдайте амулет Нека Слаю и получите еще одного сторонника среди влиятельных людей (+250).
Задание Скатти заметно труднее прочих: вам нужно будет победить на арене одного из лучших бойцов всех трех лагерей. Поговорите с Кирго, в дружеской беседе он сообщит, что действительно впечатлить Скатти может победа над Каримом – лучшим воином Нового Лагеря. Сделать это невозможно без соответствующей подготовки, тренируйтесь владеть мечом – и вперед, на подвиги. Карим повержен (+200), Скатти впечатлен. Можно, кстати, вызвать и Кирго – дополнительные +150 опыта не помешают.
Чтобы получить голос Декстера, нужно добыть ему рецепт лечащего снадобья у алхимика из Лагеря Сектантов – Кор Калома. Поторговавшись с Декстером, можно выпросить на дорожные расходы пятьдесят единиц руды. Украсть рецепт из сундука проще простого (+350).
У Торуса также есть для нас одно деликатное дельце. Некий Мордраг, торговец из Нового Лагеря, раздражает его до крайности, потому как осмеливается продавать жителям Старого Лагеря то, что у них же и было украдено. Сам Торус не может ничего поделать с Мордрагом так как тот, будучи послом магов, находится под их защитой. Зато нас глава замковой стражи просит позаботиться о том, чтобы Мордраг навсегда исчез из Старого Лагеря. Перед нами встает выбор: либо убить Мордрага (+300), либо попросить его показать дорогу в Новый Лагерь (+250). Воришка околачивается у южных ворот. Если решите, что лучше его прикончить, попросите Мордрага отвести вас в Новый Лагерь и убейте по пути. Но не думайте, что сделать это будет легко (особенно в начале игры).
Ну и наконец, задание Диего. Вам нужно пройти так называемый “тест на верность”. Заключается он в следующем: надо сходить в Старую шахту, получить у Иана список с необходимыми им вещами и принести его Диего (+750). Смысл проверки в том, что этот список почему-то очень интересует Новый Лагерь и если вы не соблазнитесь возможностью поискать там выгоду для себя с помощью этого листа, значит “тест на верность” пройден. Узнать расположение старой шахты можно из карты, которую даст картограф Грэхэм. Чтобы получить карту бесплатно, придется слегка “нажать” на Грэхэма.
Ну вот, теперь мы душой и телом принадлежим Старому Лагерю. Наконец-то мы можем войти в замок. Представ перед местным главным бароном – Гомесом, сообщите ему, что вам довелось помотаться по всем лагерям и познакомиться со многими людьми. Когда Гомес захочет уточнить, с кем именно, нужно перечислить все персоны, доступные в диалоге, кроме И’Бериона (+1000). Рэйвен примет вас в призраки и выдаст вашу первую приличную броню. Учтите, что для вступления в любой лагерь герой должен достичь пятого уровня. Первое задание получим от него же. Хотя Старый Лагерь и поддерживает деловые отношения с Лагерем Сектантов, люди Гомеса с недоверием относятся к религиозным фанатикам. Поэтому будем шпионить, пытаясь узнать, что же планируют сектанты.
Прежде чем покинуть лагерь, отдадим письмо магам огня. На пороге здания магов огня стоит ученик Милтен, увидев письмо, он будет весьма удивлен (+200). Послание адресовано магу Ксардасу, который уже несколько лет как обратился к темной магии. Полагающуюся за доставку письма награду можно выбрать у мага Торреза, который весь день стоит около здания гильдии.
Если хотите подзаработать немного опыта, сделайте следующее: выйдя из лагеря через южные ворота, подойдите к горам и идите вдоль них направо до тех пор, пока не увидите своеобразную лестницу из уступов, по которой можно забраться довольно высоко. Тут в небольшой пещерке прячется Гилберт, парень, который не поладил с людьми Гомеса. За его обнаружение получим +100 опыта.
Да, совсем забыл! Если вы отказались платить Бладвину деньги за защиту, то скоро к вам обратится Грим. Он расскажет о том, что за городом у костра сидит парочка оборванцев, укравших медальон из последнего каравана, шедшего в лагерь. Грим предложит поучаствовать в экспедиции по возвращению этого медальона. Это – ловушка. Как только вы подойдете к костру, Грим передаст привет от Бладвина, и все трое нападут на вас. Еще немного опыта в нашей копилке.
Глава вторая
Гнездо Кроулера

У входа в Лагерь Сектантов вы встрелите гуру Намиба и послушника Лестора, сославшись на которого вы сможете проникнуть к Бериону главному сектанту. Задание Бериона звучит следующим образом: для ритуала вызова Спящего требуется достать магический предмет – фокус. За ним уже был отправлен послушник по имени Нирас, но от него нет никаких вестей. При помощи карты, которую нам вручит Берион, найти фокус очень просто. Вот только одна проблема: Нирас ни в какую не желает его отдавать, он утверждает, что к нему явился Спящий и сказал, что Нирас будет его единственным слугой, а посему послушник хочет оставить фокус при себе. Придётся отнять его с помощью меча. Впрочем, в Лагере Сектантов никого особенно не волнует судьба Нираса. Главное – фокус. За него мы получим +750 опыта и амулет от Бериона, +250 опыта и руду от Кор Калома.
У главного алхимика есть новое задание. Снадобья, необходимые для вызова Спящего, требуют большого количества секреции Кроулеров и несмотря на то, что команды темпларов постоянно охотятся на чудовищ, Кор Калом испытывает недостаток этой субстанции. Он предлагает вам выяснить, каким образом можно добыть больше секреции. Отправляемся в Старую шахту и находим Иана; босс шахты весьма удивлен просьбой “указать гнездо Кроулеров”, но тем не менее помочь готов. Услуга за услугу – мы находим Иану шестеренку, с помощью которой можно починить машину, перерабатывающую руду, а он приказывает Ашгану пропустить нас в закрытую часть шахты, где мы найдем гнездо. Шестеренку можно снять со старой машины в одном из боковых отводов шахты на уровень ниже того, где стоит Иан. Получив деталь (+750), Иан дает пароль, который нужно сказать Ашгану. Однако этого для стража недостаточно, он просит привести несколько темпларов, которые будут сдерживать натиск чудовищ. Двоих воинов Спящего можно найти на этом же уровне, их имена – Гор На Кош и Гор На Вид, последнему придется отдать бутылочку, восстанавливающую здоровье. Еще один боец, Гор На Бар, находится на уровень выше. За каждого из приведенных трех темпларов получим по +250 опыта.
Ашган наконец разрешил открыть решетку (+1500), и оттуда хлынули Кроулеры. Предоставьте темпларам шанс проявить себя, на вашу долю еще хватит мерзких пауков внутри пещеры. Рано или поздно вы доберетесь до королевы Кроулеров. Её панцрь очень крепкий поэтому советую купить зелья манны и свитки огненных шаров, они здесь очень эффективны. Прикончив ее (+2000), соберите свежеотложенные яйца. Вот дела! Именно в них содержится огромное количество секреции. Челюсти Кроулеров, которые раньше считались основным ее источником, просто отдыхают. Надо срочно сообщить Кор Калому, то-то старик обрадуется. Прежде чем покинуть Старую шахту, подойдите к Иану, он даст вам шесть бутылок крепкого пива в награду.
Наша добыча действительно обрадовала Кор Калома (+2500), и неприятный старикан предложил нам в качестве награды на выбор: руну с заклинанием “Свет”, оружие, снадобье лечения (+5 к максимальному здоровью), снадобье маны (+5 к максимальной мане), руду (сто единиц). Лично я предпочел ману. И ещё одна приятная новость за избавление пещеры от Краулеров в старом лагере нас возводят в стражники, там можно получить доспехи.
Но, вопреки всем нашим стараниям, пресловутый ритуал вызова пока еще не может состояться. Образовалась новая проблема: нерадивый послушник Талас был ограблен черными гоблинами, и в руки этих мерзких созданий попал альманах, в котором объясняется, как правильно использовать магическую силу фокуса. Придется объяснить гоблинам, что они были в корне неправы, и вернуть сектантам магическую книгу. К пещере гоблинов вас отведет Талас; кстати, стоит потребовать с него руду за наши услуги. В пещеру Талас не пойдет – останется “прикрывать тылы”. Справиться с гоблинами нетрудно, главное, не бегите вперед слишком быстро, иначе на вас набросится сразу пара десятков этих мелких вертлявых монстриков. Гоблинов лутче всего убивать луком.
Альманах валяется в одной из пещер (за его прочтение получим +50), не представляю, правда, зачем он понадобился гоблинам. Несите книгу Кор Калому (+2500). Теперь, когда собрано все необходимое, ритуал, наконец, состоится. Приходите вечером на площадь перед замком и все увидите собственными глазами.
Результаты ритуала трудно назвать впечатляющими: Берион почти мертв, Кор Калом в бешенстве, а физиономия орка в видении и вовсе приводит в замешательство. Переходим к третьей главе.

Глава третья

Артефакты древней силы Кор Ангар, глава темпларов, – похоже, единственный человек, не потерявший после ритуала способность рассуждать здраво, -предлагает отправиться на проверку старинного кладбища орков. Посланный туда отряд темпларов под руководством гурры Лукора не подает никаких вестей. Кор Ангар просит нас выяснить, что с ними случилось.
До моста в землю орков нас доведет Талас, а вот дальше придется топать в одиночку. Здесь вам впервые придется столкнуться с орками; будьте осторожны, не позволяйте им нападать парами или группами. Чтобы войти в пещеру, нужно повернуть колесо подъемника. В первом зале тщательно обыскивайте мумии в гробницах, в них попадаются отличные снадобья. Часть ниш загорожены решетками, открываются они переключателями, в нахождении которых неоценимую помощь окажет заклинание “Свет”. В одном из залов видим интересную картину: пятеро орков атакуют гурру Лукора (которому разработчики игры подарили бессмертие, но от этого мало толку он совсем не владеет мечём) и вся эта компания нарезает круги с бешеной скоростью. Не лезьте на рожон, атакуйте орков сзади, пользуясь тем, что их внимание сосредоточено на служителе Спящего. За спасение жизни Лукора получим +750 опыта и дальше будем изучать кладбище вместе. Из зала, в котором мы спасли гурру жизнь, выходят три прохода, начнем с правого.
В конце прохода две пещеры, одна перегорожена решеткой. Поднять ее можно, нажав переключатель запрятанный на стене второй пещеры. На полу обнаружится обрывок пергамента. Вторая его часть лежит в зале, в конце среднего прохода. Сложив обрывки, Лукор заметит, что это напоминает ему орочье заклинание. По пути обратно гурру поймет, что это заклинание “Телепортация”. Левый проход выведет вас в большой зал, где помимо обычных орков есть более грозный противник орк-воин. Лукор определит место, где нужно использовать свиток, и вас перебросит за стену. Поверните колесо подъемника и впустите Лукора. В одной из комнат на каменном постаменте лежат чьи-то останки и меч смерти. При виде этой картины гурру сойдет с ума и с оружием набросится на своего спасителя. Придется Лукора ликвидировать (+500).
Вернитесь к Кор Ангару, сообщите ему положение вещей (+2000). Но главного темплара в данный момент более всего беспокоит состояние Бериона. Духовный лидер сектантов очень плох. Чтобы его спасти, требуется пять самых сильных лечащих растений. Если у вас в инвентаре нет нужного количества растений, отправляйтесь на болота, туда, где работают сборщики травы. Возвращаемся с лекарством (+1500), но Берион уже мертв. Кор Ангар сообщит, что перед смертью гуру пришел в себя и прошептал, что Спящий – это зло, а настоящий путь к свободе знают маги воды. Взбешенный этим, Кор Калом с несколькими сподвижниками покинул лагерь и отправился искать свой собственный путь к Спящему.
Кор Ангар не из тех, кто усомнится в словах своего лидера. Он отдает нам ключ от сундука Кор Калома, в котором лежат фокус и альманах, и просит нас помочь магам воды в осуществлении их планов освобождения. Кроме того, наш инвентарь пополнит руна мгновенной телепортации в Лагерь Сектантов, что, как вы понимаете, в будущем позволит сэкономить уйму времени.
Итак, отправляемся в Новый Лагерь. На входе нас встретит Горн, который уже наслышан о наших подвигах. По его мнению, нам прямая дорога к Сатурасу – верховному магу воды. Но для этого нужно получить разрешение на разговор у Кроноса. Наемник Джарвис доложит, что глава наемников – Ли – теперь наверняка будет не против нашего вступления в гильдию (Из Старого Лагеря нас выгнали так как почуяли заговор). Так что если вы играете за Новый Лагерь, то вперед. Ли поздравит со вступлением и вручит фирменную броню.
Не забудьте сбегать к Мордрагу (если не убили его) и рассказать ему обо всех ваших деяниях для сектантов. Его это повеселит, а мы получим заслуженные +500 опыта.
Находим Кроноса; кажется, его действительно впечатлил наш рассказ, особенно новость о том, что Спящий – демон (+250). Нам дано разрешение на разговор с Сатурасом и выдан пароль: “TETRIANDOCH”. Скажите его охране у входа в комнаты магов и получите еще +250 опыта. Сатурас тоже не остался равнодушным к нашему повествованию. Кроме того, верховный маг воды был весьма доволен тем, что мы принесли ему альманах (+500) и фокус (+800). Однако для проведения в жизнь планов Сатураса и компании нужно собрать все пять магических фокусов, использовавшихся в свое время для создания барьера. Вы, кажется, уже догадываетесь, кому поручат эту почетную миссию. Для ее успешного выполнения Сатурас выдает карту с указанием мест расположения фокусов и свиток телепортации в его покои.
Начнем, пожалуй, с самого ближнего к Новому Лагерю фокуса. На его местоположение указывает нижний левый луч звезды. Прибыв на место, неожиданно обнаружим там Милтена (бессмертного), который разыскивает орочий амулет, но не может один справиться с нежитью, охраняющей артефакты. Поможем друг другу. Смело входите в склеп, подождите, пока скелеты всей толпой ломанутся за вами, и не менее смело убегайте назад. Тупые монстры накинутся на Милтена, которому это все как комариные укусы, а мы перебьем их, заходя сзади и сбоку. Оставшегося в одиночестве хранителя сокровища уничтожьте при помощи свитка Милтена “Смерть нежити” (+1500). Милтен получил амулет, мы – фокус, все довольны.
Следующий фокус нам поможет получить Диего (тоже бессмертный) . На этот артефакт указывает левый луч звезды.. Диего встретит нас на входе в этот самый каньон и предупредит, что впереди нас ждет тролль. Настоящая громадина, которой не страшны самые лучшие стрелы и самое убойное оружие. Тем не менее Диего готов отвлечь его внимание, предоставляя нам возможность найти выход из этой ситуации. На помощь придет валяющийся на земле свиток с заклинанием “Уменьшить монстра”. Используйте его на тролля, и страшное чудовище превратится в небольшого монстрика, который уничтожается одним ударом (+2000). Всемогущий Диего также починит сломанный подъемный механизм. Осталось порубить гарпий в пещере – и фокус наш.
На пути к фокусу, указанному верхним лучом звезды, нас встретит Горн (бессмертный как и другие помощники) . Его огромный топор нам очень пригодится. Кроме того, Горн приведет нас к складу, укрытому в горных пещерах. Там в сундучке мы найдем ключ, без которого фокуса нам не видать как своих ушей, и свиток с заклинанием “Превращение в мясного жука”. Следуя за Горном, по стволу упавшего дерева перебираемся через пропасть и выходим к стенам заброшенного монастыря. Решетка, однако же, закрыта на совесть. Но тут отличную идею подает наш приятель. Он говорит, что, похоже, внутрь могут проникнуть одни жуки. Отлично! Используя свиток, превращаемся в жука. Проползаем сквозь прутья решетки или под стеной справа и возвращаем себе человеческий облик (нажав Enter). Поднимаем решетку – и в атаку. Слева проход, прорубленный в скале, выводит нас к пьедесталу, но тот пуст. Идем до конца по тоннелю, уходящему вниз. Здесь стоит сундук, в котором еще один такой желанный фокус. По возвращении во двор нас ждет приятный сюрприз – молодой тролль. За уничтожение молодняка полагается +1000 опыта.
Последний фокус – нижний левый луч звезды. Здесь команда поддержки будет состоять из Лестера (по традиции бессмертного). Изрубая гарпий, внимательно обыщите первый этаж. В одном из сундуков обнаружится нужный нам ключ. Дерните рычаг на стене, откроется потайная комната. Перебьете скелетов, и несколько бутылочек, восстанавливающих ману и здоровье, – ваши. На втором этаже откройте ключом сундук, отдайте Лестеру документ, который он искал, а сами спрыгивайте вниз к последнему фокусу (если владеете умением “акробатика”) или захватите его при помощи “Телекинезиса”. Третий и четвертый этажи можно обойти ради получения дополнительного опыта и вещей. Хотя ничего выдающегося там нет.
Телепортируемся к Сатурасу, его радости просто нет предела. За три фокуса мы получаем по +3500 опыта, а за последний и вовсе +4000, кроме того, Кронос награждает нас 1000 руды, а специалист по зельям Риордиан выдает 20 различных бутылочек, среди которых будет несколько повышающих характеристики.
Сатурас просит нас о еще одной услуге… Впрочем третья глава подошла к концу.

Глава четвертая
Ксардас

Итак, у Сатураса есть все необходимое для того, чтобы взорвать накопленную руду и уничтожить барьер. Осталось последнее препятствие: сил шести магов воды недостаточно для такого глобального мероприятия, так что придется просить помощи у коллег, изучающих противоположную стихию. Нам поручается труднейшее задание: отправиться к магам огня и убедить их помочь в разрушении преграды, стоящей между колонией и остальным миром. Учитывая, что жизнь магов за барьером трудно охарактеризовать иначе как “отличная”, задача перед нами стоит и в самом деле непростая.
Напротив южных ворот Старого Лагеря нас встретит Диего. Его рассказ кажется невероятным, но жизнь часто преподносит еще и не такие сюрпризы. Шахтеры, работавшие в Старой шахте, случайно наткнулись на подземный источник; вода, хлынувшая в забои, смыла опоры, и своды шахты обрушились, похоронив под завалами всех, кто не успел выбраться наружу. Не секрет, что власть Гомеса держалась, образно говоря, на руде. Лишенный источника прибыли, правитель Старого Лагеря задумал дерзкое преступление: вероломно напасть на Свободную шахту, принадлежащую Новому Лагерю, перебить всех, кто там находится, и таким образом лишить жителей Нового Лагеря источника необходимого минерала. Маги огня выступили против этого отвратительного замысла и были убиты людьми Гомеса. Ворота в Старый Лагерь закрыты, и пробраться внутрь просто невозможно. Все, кому поведение Гомеса пришлось не по нутру, покинули лагерь: наш знакомый Милтен предупреждает путников у северных (главных) ворот Старого Лагеря, один из лучших стражей – Скорпио (Scorpio), обучающий всех желающих обращаться с арбалетом, – Наш герой перебрался в хижину своего приятеля Кавалорна. Пристанище Кавалорна расположено между Старым и Новым Лагерями. В такое время друзья должны держаться вместе, поэтому Диего просит нас передать Горну и Лестеру просьбу о встрече в условленном месте. Горн находится в кабинете Сатураса, в Новом Лагере, телепортироваться туда можно в один момент. Передайте ему просьбу Диего (+1000), и Горн отправится защищать проход к Свободной шахте. Лестер, как вы помните, остался в горном форте изучать старинные манускрипты. Придется проделать неблизкий путь, чтобы поставить его в известность о готовящейся встрече (+1000). И стоило так стараться? Лестер изъясняется загадками и вообще не проявляет заинтересованности по поводу готовящегося события. Впрочем, это уже не наше дело.
Если до сих событий вы с гордостью носили красные цвета Старого Лагеря, то после того как вы подойдете к воротам (каким именно, не имеет значения) вашего бывшего дома, вас обвинят в предательстве. Изгонять из Старого Лагеря вас будут с применением самого разнообразного оружия, так что готовьтесь дать достойный отпор. Кстати, стражами, охраняющими южные ворота, руководит Бладвин, а у северных ворот распоряжается Флетчер. Думаю, вы с большим удовольствием всадите пару стрел в своих “хороших” знакомых. Можете спокойно присоединяться к Новому Лагерю – это и будет выполнением вышеуказанного квеста.
Пришло время “обрадовать” Сатураса – сообщить ему, что маги огня были подло убиты (+1000). Теперь у верховного мага воды есть только одна надежда – Ксардас. Этот маг был самым могущественным среди создателей барьера, он контролировал и направлял действия своих собратьев. Если вы доставили по назначению письмо с воли, то уже знаете, что Ксардас обратился к некромантии и покинул своих коллег. Его башня стоит посреди орочьих земель, и, по словам Сатураса, ни один их посланник не возвратился оттуда. Подходы к обители Ксардаса защищают ужасные магические создания, убивающие всякого, кто будет настолько глуп, что приблизится к жилищу могущественного некроманта. Единственный совет, который может нам дать Сатурас, – изучить книги, хранящиеся в библиотеке магов воды. Смело проникаем в земли орков, возможно, придется перебить охрану – стражей из Старого Лагеря, но это ерунда. Башня Ксардаса хорошо видна издалека, но вот незадача – в узком горном каньоне нас ждут три голема, защищающие покой Ксардаса. Первым будет каменный, на первый взгляд он кажется неуязвимым, но это только для тех, кто не удосужился прочесть книги. Каменный голем отлично разбивается молотом, главное – бейте не переставая, тогда вы будете сбивать ему удар. Подберите сердце каменного голема. Следующий на очереди – ледяной голем. Несколько огненных заклинаний – и еще одно сердце у нас в инвентаре. Последнее препятствие – огненный голем. Для него худший враг – ледяные заклинания . Теперь у нас есть все три големовских сердца, входим в башню. На первом этаже нас встретит огненный демон, его задача – следить, чтобы попасть к некроманту могли только достойные кандидаты. Свою профпригодность можно доказать, отдав сердца поверженных големов (+2000 за три сердца). Взамен получим руну телепортации к некроманту, с помощью которой можно попасть в рабочий кабинет Ксардаса великого и ужасного.
Великий маг сразу определит свое отношение к идее Сатураса. “Забудь о горе руды и займись Спящим,” – сказал Ксардас. Он хорошо знает историю культа Спящего. Все это началось давным-давно, когда шаманы одного из орочьих племен вызвали демона, чтобы завоевать вражеское племя. Некромант даст новое задание: найти орочьего шамана, изгнанного своими соплеменниками, и получить от него все сведения о Спящем. По словам Ксардаса, ключ к уничтожению барьера спрятан где-то в орочьем подземном храме Спящего. Шамана можно найти в развалинах старого орочьего храма, на горе к востоку от башни Ксардаса. Выбравшись из башни, бежим налево по горной дороге, справа будет водоем (обратите внимание на затопленную башню, она нам еще понадобится), и по тропинке, огибающей гору, поднимаемся до самой вершины. Мы на месте.
На наших глазах разворачивается жаркая схватка, искомого шамана атакуют несколько орков-воинов. Поможем священнослужителю, и благодарный шаман по имени Ур-Шак станет нашим другом. Продолжение истории Спящего (Крушак – по-орочьи): вызванный Демон вышел из-под контроля, вырвал сердца у шаманов и проклял всех, кто строил его храм. Все они теперь стражи в храме Спящего. Орки стали поклоняться демону и приносить ему жертвы. Ур-Шак был изгнан за то, что выступил против жертвоприношений. Орки надежно закрыли вход в храм; чтобы пробраться туда, не сражаясь с целым орочьим поселением, нужно найти Улу-Мулу – старинное оружие. Несущего Улу-Мулу не атакуют орки, поэтому оно нам просто необходимо. Для нас его может сделать товарищ Ур-Шака, орк-раб в Свободной шахте, откуда много лет назад бежал и наш новый друг (+1000). Ур-Шак дополнит нашу карту, нанеся на нее орочьи земли. Отыщите переключатель на одной из разрушенных стен, нажмите его – провалится пол, и вы попадете в подземелье, в котором можно заработать лишнюю тысячу очков опыта за каменного голема. Чтобы выбраться наверх, нужно будет опустить колонны переключателями и забравшись на них (на колонны то есть).
Вооруженные знанием, возвращаемся к Ксардасу (+1000) и получаем новое распоряжение: любым способом найти путь в подземный храм Спящего. Это значит – придется идти в Свободную шахту. Чтобы не бежать на своих двоих, телепортируемся к магам воды. В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к шахте. Горн посвящает нас в детали плана, придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта почетная миссия возложена на нас и Горна. Ну что же, мы рвемся в бой, получаем +1000 опыта и ключ от Свободной шахты, начинаем двигаться к месту назначения, и тут Горн вспоминает, что нас хотел видеть Вульф. Вернитесь и поговорите с ним. Вульф хочет создать новую броню, для этого ему нужны пластины панцирей Кроулеров, обитающих в Свободной шахте. Вульф быстренько обучит нас, как избавлять дохлых Кроулеров от их “брони”.
Обыщите тела, усеивающие окрестности шахты, найдете много лечащих снадобий, а на трупе Окила – секиру. У ворот Свободной шахты нас поджидает еще один старый знакомый – Джекал с несколькими стражами. За уничтожение Джекала получим +500 опыта и отличный арбалет. Ключом откройте дверь домика рядом со входом и поверните колесо подъемника. Внутри против нас объединенными
Демон-лорд в атаке. После него останется только Спящий.
силами выступят стражи и Кроулеры. Впрочем, к этому времени вы уже должны справиться с ними без проблем, даже без помощи Горна. Ему можно сказать “держи позицию”, и наемник останется у входа. Уничтожая Кроулеров, не забывайте собирать пластины их панцирей (необходимо набрать 15 штук).
В глубине шахты на небольшом помосте сидит друг Ур-Шака – Таррок (+2000). Орка укусил Кроулер, и он медленно умирает от яда. Чтобы потенциальный создатель Улу-Мулу не помер у нас на руках, нужно отыскать противоядие. Таррок потерял ее, спасаясь от чудовищ. Противоядие надежно запрятано во впадине скалы, ориентиром в поисках послужат стены, покрытые бело-зеленой слизью Кроулеров. Отдаем Тарроку лекарство (+2000), спасенный орк готов сделать Улу-Мулу, но до этого нам придется кое-что подсобрать на просторах забарьерного мира. Если быть точным, то требуются: клык тролля, рог теневого зверя, язык огненной ящерицы, зубы болотной акулы.
Начнем по порядку. Тролль найдется недалеко от Старой шахты, выходите из деревянных ворот и направо. Громадину-тролля трудно пропустить, убивать его нужно так же, как каменного голема, – атакуйте не переставая или кидаете огненные шары. Награда – +2000 опыта и парочка клыков. Теневого зверя можно отыскать в лесу между Старым Лагерем и Лагерем Сектантов. Там всегда пасется парочка зверюг. Огненные ящерицы бродят по песчаному пляжу, недалеко от обломков корабля; кроме того, несколько штук есть недалеко от башни Ксардаса, от входа направо по тропинке. Будьте осторожны: огненное дыхание убивает мгновенно. Болотных акул просто немеряно на болотах, за Лагерем Сектантов. Собрав все ингредиенты, возвращайтесь к Тарроку, он соберет Улу-Мулу (+10000). Выходим из шахты – и попадаем прямиком в пятую главу.

Глава пятая
Хранители портала

Отнесите собранные пластины панцирей Кроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка его доспехи. В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту – +500 опыта и руна “Шторм огня”.
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам “картограф”. Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации. Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг, который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель, нажимаем его – поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего – весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб – ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (имена шамановя пишу английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч и руну. Не вздумайте залезть на алтарь – это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу.
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева – проход в скале, чуть дальше, тоже налево – проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман – Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч и руна. Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетк

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *